Muchas cosas nos contaron durante este seminario aquí quiero destacar aquellas que me parecen más interesantes a tener en cuenta en cuanquier desarrollo de producto sea software o no:
- Sólo somos capaces de entender aquello que tiene relación con lo que ya conocemos (Richard Saul Wurman dixit)
- Si ya está hecho y funciona, no lo cambies
- No re-inventar la rueda
- Pensar la interacción como si fuese un diálogo
- La consistencia permite que los conocimientos adquiridos por el usuario sobre el uso de una funcionalidad, puedan ser trasladados a otras
- Coherencia: lo que se hace de una forma en una sección, se hace igual en las demás.
“Diseña y proyecta para lo probable y no para todo lo posible"
La idea es diseñar para el 80% de los usuarios un 20% seguro que querría más cosas pero major tener el 80% de las necesidades cubiertas con la maxima simplicidad teniendo en cuenta que lo que busca el usuario es:
- Enseñame lo que mola
- Contéstame lo que pregunto (no mucho más).
"La ventana de tiempo en las aplicaciones móviles: 30 seg"
¿Cuanto tiempo necesitamos para saber si esa aplicación para iPhone que te dijo tu amigo el friki es buena? Respuesta 30 segundos
Ejemplo.
Tu amigo el friki que tiene siempre el último modelo de móvil y ha probado todas las aplicaciones por raras que sean te instala una aplicación muy güena para el móvil que te va a permitir encontrar los restaurantes más chulos allí donde estés.
Yo. Madrid lloviendo a cántaros con unos amigos de Granaá tras un partido de futbol, me han dicho que quieren ir a un restaurante japonés y s cuando digo:
"Sin problema tengo una peaso de aplicación que nos va a arreglar esa duda" enciendo mi flamante iPhone abro la aplicación y.... tras 3 minutos calándome sin que salga nada primero maldigo al operador (es lo común tenga o no la culpa) salgo de la aplicación la borro y decido no volver a hacer caso a mi amigo el friki y me encamino al MacDonalds más próximo.
Dame lo que necesito ( no me hagas pensar)
Kodak lo entendió a la perfección, para hacer una foto tener dinero y ser quimico, Kodak facilitó al usuario la camara y el carrete para que no tuviera que complicarse la vida. Esto hizo que la fotografía se hiciera popular.
Pasa algo parecido con Internet, comprar una cámara en internet me ahorra 20€ pero si me voy a la tienda tengo el bien de manera inmediata.
El usuario: Mi tiempo es mío , no juegues con él.
Y además en el caso móvil cuesta dinero por no decir la experiencia de usuario en movilidad. La aplicación móvil se tiene que adaptar a la conexión que tengo, porque este es el tiempo del usuario.
Manos a la obra a desarrollar
Primera decisión:
- Aplicación móvil – Sobre que terminales va como voy a actualizarla y notificarlo.
- Web - Browser… diferente experiencia de ususario. Modo online.
Y las siguientes...¿ingredientes pongo a mi aplicación? q Aprovecha en cada caso lo bueno que tiene cada plataforma GPS, pantalla grande, altavoces, teclado, pantalla táctil…
Y algunos consejos
-Diseña pensando en espacios limitados
-Limita la necesiad de aprendizaje
-Dar feedback. Saber que hemos pulsado al enlace que hemos dado.
-No repetir toda la navegación. Navegación como diálogo con alguien inteligente
-Facilita la insercion de datos
-Enseña la información necesaria en pocos pasos.
Y finalmente probar probar... diferentes terminales, diferentes navegadores…
Más información en:
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