viernes, 6 de noviembre de 2009

La usabilidad pieza clave en las aplicaciones para móviles

El día 21 de octubre hubo en movilforum un seminario muy interesante sobre usabilidad en el móvil, por desgracia no pude ir y me lo tuve que ver en formato indiferido en el aula movilforum.
Muchas cosas fueron las que aprendí que me dejaron impresionado, la primera el desconocimiento que tenía sobre el tema y segundo la complejidad que tiene. Ejemplo de ello son como los desarrolladores en general "pobres ingenieros" pensamos más en la función y su funcionalidad que no en la usabilidad de lo que hacemos cuando la usabilidad es la clave del éxito, "el envoltorio de los productos software".

Para empezar pongo la definición que tiene usabilidad de manera formal, no vale para nada pero así por lo menos no parecerá que no sabemos de lo que estoy hablando:

Iso 9241, pate 11
Usabilidad es como un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para conseguir metas específicas con : efectividad ( cuan bien el usuario consigue su objetivo) eficiencia (los recursos utilizados para conseguir esas metas) y la satisfacción (como el usuario se siente al usar el servicio).

Vamos lo más complicado del mundo, porque si nos ponemos a pensar en la defición para que algo fuera usable deberíamos conecer quien va a usarlo, con qué propósito y como esto es fácil optimizando los recursos así como haciendo que las expectativas del usuario sean satisfactorias... lo dicho misión imposible si tenemos en cuenta como se desarrolla un producto software actualmente.

Pero de lo más interesante que contó la gente de The Cocktail fue que a pesar de lo difícil que es esto de la usabilidad los beneficios que tiene en el negocio compensan con creces el esfuerzo.

Muchas cosas nos contaron durante este seminario aquí quiero destacar aquellas que me parecen más interesantes a tener en cuenta en cuanquier desarrollo de producto sea software o no:

  • Sólo somos capaces de entender aquello que tiene relación con lo que ya conocemos (Richard Saul Wurman dixit)
  • Si ya está hecho y funciona, no lo cambies
  • No re-inventar la rueda
  • Pensar la interacción como si fuese un diálogo
  • La consistencia permite que los conocimientos adquiridos por el usuario sobre el uso de una funcionalidad, puedan ser trasladados a otras
  • Coherencia: lo que se hace de una forma en una sección, se hace igual en las demás.

“Diseña y proyecta para lo probable y no para todo lo posible"


La idea es diseñar para el 80% de los usuarios un 20% seguro que querría más cosas pero major tener el 80% de las necesidades cubiertas con la maxima simplicidad teniendo en cuenta que lo que busca el usuario es:

  • Enseñame lo que mola
  • Contéstame lo que pregunto (no mucho más).
En el caso del móvil. Lo que no es música es ruido.

"La ventana de tiempo en las aplicaciones móviles: 30 seg"

¿Cuanto tiempo necesitamos para saber si esa aplicación para iPhone que te dijo tu amigo el friki es buena? Respuesta 30 segundos

Ejemplo.

Tu amigo el friki que tiene siempre el último modelo de móvil y ha probado todas las aplicaciones por raras que sean te instala una aplicación muy güena para el móvil que te va a permitir encontrar los restaurantes más chulos allí donde estés.

Yo. Madrid lloviendo a cántaros con unos amigos de Granaá tras un partido de futbol, me han dicho que quieren ir a un restaurante japonés y s cuando digo:

"Sin problema tengo una peaso de aplicación que nos va a arreglar esa duda" enciendo mi flamante iPhone abro la aplicación y.... tras 3 minutos calándome sin que salga nada primero maldigo al operador (es lo común tenga o no la culpa) salgo de la aplicación la borro y decido no volver a hacer caso a mi amigo el friki y me encamino al MacDonalds más próximo.

Dame lo que necesito ( no me hagas pensar)

Kodak lo entendió a la perfección, para hacer una foto tener dinero y ser quimico, Kodak facilitó al usuario la camara y el carrete para que no tuviera que complicarse la vida. Esto hizo que la fotografía se hiciera popular.

Pasa algo parecido con Internet, comprar una cámara en internet me ahorra 20€ pero si me voy a la tienda tengo el bien de manera inmediata.

El usuario: Mi tiempo es mío , no juegues con él.

Y además en el caso móvil cuesta dinero por no decir la experiencia de usuario en movilidad. La aplicación móvil se tiene que adaptar a la conexión que tengo, porque este es el tiempo del usuario.

Manos a la obra a desarrollar

Primera decisión:

- Aplicación móvil – Sobre que terminales va como voy a actualizarla y notificarlo.

- Web - Browser… diferente experiencia de ususario. Modo online.

Y las siguientes...¿ingredientes pongo a mi aplicación? q Aprovecha en cada caso lo bueno que tiene cada plataforma GPS, pantalla grande, altavoces, teclado, pantalla táctil…

Y algunos consejos

-Diseña pensando en espacios limitados

-Limita la necesiad de aprendizaje

-Dar feedback. Saber que hemos pulsado al enlace que hemos dado.

-No repetir toda la navegación. Navegación como diálogo con alguien inteligente

-Facilita la insercion de datos

-Enseña la información necesaria en pocos pasos.

Y finalmente probar probar... diferentes terminales, diferentes navegadores…

Más información en:

http://the-cocktail.com/

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